5 Personaggi misteriosi nei videogiochi

Sono diversi i fattori che contribuiscono a rendere un gioco memorabile: musiche, gameplay e ambientazioni sono solo alcuni di questi elementi. Ma un ruolo di primaria importanza viene ricoperto dai personaggi, dai più carismatici ai più tenebrosi. Ognuno di essi ha il potenziale per diventare il simbolo per il proprio titolo come fu per i vari cattivi della saga Far Cry, a patto che vengano scritti in modo corretto. In questo articolo prenderemo in esame 5 fra i personaggi più misteriosi nel panorama videoludico.

Mass Effect: Uomo Misterioso (Jack Harper)

Iniziamo con uno dei pezzi grossi di casa Bioware. Jack Harper, meglio conosciuto come il Leader del movimento pro-umani Cerberus, l’Uomo Misterioso (Illusive Man nella versione anglofona) fa la sua prima apparizione nel secondo capitolo della saga di Mass Effect, presentandosi in una veste elegante. Il suo abbigliamento, l’atteggiamento, i particolari come il bicchiere e la sigaretta, i modi affabili e il tono di voce calmo, sono gli elementi distintivi di quel che sembra un uomo d’affari. Tuttavia, più prosegue l’avventura, più dettagli oscuri e inquietanti legati alla sua persona vengono a galla. Ogni azione che esegue ha un secondo fine. Spesso le sue reali intenzioni sono nascoste in bella vista, così da confondere chi cerca segreti occultati chissà dove. Inoltre possiede un’intera rete informatica estesa a quasi tutti i sistemi della galassia, con la quale riesce a sapere sempre tutto in tempo reale. Tale facoltà viene amplificata dopo aver messo le mani sulla rete informatica dell’Ombra, l’unico personaggio fino a quel momento in grado di tenergli testa. L’Uomo Misterioso, all’interno della sua stazione spaziale con vista panoramica su una stella supergigante, comodamente seduto sulla sua poltrona a fumare sigarette e a bere liquori di qualità, tira i fili delle trame che si diramano nel corso dell’avventura. Lui è il giocattolaio, l’intera galassia è il suo teatro e ogni persona una sua marionetta.

Nonostante l’abbondante quantità di informazioni, il profilo di questo personaggio è stato scritto in modo da dare costantemente l’impressione di dettagli sfuggenti, anche quando le ragioni dietro le sue azioni sono ovvie. Due giochi non sono stati sufficienti ad approfondire questo personaggio. Sono quindi intervenuti i fumetti e i libri, i quali ci scaraventano nell’universo psicologicamente distorto della sua mente. Jack Harper non si accontenta più di tirare i fili dietro le quinte: vuole osare, vuole andare oltre, vuole il controllo. Questo desiderio diventa ben presto il punto cardine della sua follia delirante, arrivando addirittura a rinchiudere delle Bunshee in strutture segrete di Cerberus per studiare l’indottrinamento dei Razziatori al fine di ottenerne il controllo, giustificando le sue azioni (e gli enormi sacrifici in termini di vite) ripetendo come un mantra la sua devozione alla causa umana.
Curiosità: per l’aspetto fisico, abbigliamento e il modo di parlare enigmatico, Bioware si ispirò a G-Man di Half Life.

 

Fable Saga: Theresa, la veggente cieca

Una saga che a suo tempo ha fatto parlare di se è proprio quella di Fable: un GDR dallo stile action che offre al giocatore la possibilità di compiere centinaia di scelte morali, dalle più banali alle più importanti, delineando in modo costante il cammino del nostro eroe verso il bene o il male (con visibili mutamenti fisici). Ognuna delle scelte operate dal giocatore avrà ripercussioni non solo sulla storia, ma anche su ogni personaggio che incontrerà tranne uno, Theresa.

Le informazioni ottenute sul suo conto durante l’avventura sono elargite con il contagocce, portando continuamente il giocatore a domandarsi chi essa sia in realtà. Nel primo titolo scopriamo come mai è non vedente mentre in Fable 2 e 3, appare di fronte all’eroe in punti cardine della storia: cresciuta, più saggia e in una veste quasi mistica. Il tono calmo con cui parla trasmette al giocatore la sensazione di avere di fronte un personaggio che non viene influito minimamente dalle sue scelte. Che si agisca in modo giusto o malvagio, lei si limita a fare una specie di punto della situazione, spiegando a quali conseguenze si andrà incontro e quali bivi dovremo affrontare. Il suo modo di parlare durante ogni colloquio la dipinge anche come una sorta di narratrice, incuriosita da come si svolgeranno le varie situazioni, dando ancora una volta l’idea di un personaggio non influenzato direttamente della storia e le sue evoluzioni.

Inoltre, pare essere anche un personaggio slegato dal tempo, considerando che in Fable 3 – ambientato cinquant’anni dopo il 2 – lei non è invecchiata. Anzi, nelle fasi iniziali del terzo capitolo, lei stessa afferma di conoscere colui (o colei) protagonista del precedente titolo. Per quanto il giocatore possa farsi un’idea più o meno chiara sulla sua personalità, il chiedersi continuamente chi ella sia veramente, lo accompagna durante tutta l’avventura.

Borderlands: Steele, comandante dei Crimson Lance

In questo caso ci troviamo a parlare di un personaggio che possiede un grado militare. Nello specifico, Steele è l’antagonista del primo Borderlands, comandante della principale forza d’occupazione su Pandora, i Crimson Lance, appartenenti alla multinazionale Atlas Corporation, compagnia D Terza Brigata Stello-Trasportata.

Una delle caratteristiche tipiche della saga di Borderlands è l’esagerazione, per cui quando ci si presenta con un titolo così altisonante dopo aver pronunciato il proprio nome, non possiamo far altro che immaginare di avere di fronte un pallone gonfiato oppure qualcuno che ci darà problemi (esattamente come il personaggio – privo di Ego – che si definisce “Il Bello”). Purtroppo, il nostro comandate in carica non è stato destinato a un ruolo memorabile.

La saga di Borderlands si concentra molto sulla presenza delle Sirene: donne con un tatuaggio che ricopre gran parte del corpo, rigorosamente sul lato sinistro, e dotate di misteriosi poteri ma inconsapevoli di quali siano le loro origini. Pare siano legate quasi al livello genetico alle Cripte aliene disseminate in tutta la galassia. Mentre Sirene come Angel, Lilith e Maya godono di approfondimenti durante il gioco e varie espansioni, “SCONOSCIUTO” è tutto ciò che troviamo scritto sulla scheda di Steele (all’anagrafe Elga Steele – non canon, fonte). Le uniche cose che troviamo online sono tutte note: Steele è una sirena che lavora per la Atlas e sfrutta le sue risorse, soprattutto militari, alla ricerca di qualsiasi manufatto eridiano, col chiaro scopo di aprire la cripta in vetta all’Eridian Promontory, rimanendo però uccisa dal Distruttore che ne fuoriesce.

Trattandosi però di un personaggio canonico, almeno per il primo capitolo, gli appassionati che ricercano la verità sulle sirene non si sono dati per vinti pubblicando in rete alcune teorie.

ESAME DEI TATUAGGI 

Tatuaggi di Maya

Una delle teorie citate si impegna a identificare il potere del Comandante. A quanto pare, ogni Sirena ha la parola “Phase” inclusa nel nome della sua abilità (come Phase-walk, Phase-lock, Phase-shift etc.) e sembra che ogni tatuaggio, siccome diverso per ogni sirena, rappresenti ciò che ognuna è in grado di fare. Partendo da questo presupposto, tramite a un’immagine che ritrae il tatuaggio di Steele in cui si evince una strana somiglianza con le rune aliene, il disegno suggerisce il possesso di alcune capacità appartenenti agli stessi Eridiani, come il teletrasporto e la tecnopatia (controllo mentale della tecnologia).

Tatuaggi di Steele

Un’altra teoria cerca di carpire il suo scopo. Sulla zona lombare si colloca un tatuaggio molto particolare: se da una parte ricorda il sito eridiano nelle Rust Commons West (dove Patricia Tannis ha il suo piccolo avamposto di ricerca), dall’altra assomiglia ad una specie di planetario che rappresentare Pandora e la sua luna, Elpis. Ciò pare trovare conferma, in quanto la cripta del Distruttore su Pandora e quello dell’Empyrean Sentinel su Elpis, sono collegate. Steele avrebbe dovuto quindi anticipare gli avvenimenti del Pre-Sequel e i guadiani agli ingressi delle cripte sarebbero stati posti dagli stessi Eridiani per fermarla. Riprendendo ciò che è stato detto sul planetario, anche i tre punti sotto l’occhio destro della Sirena misteriosa sono pianeti. Secondo la teoria, oltre a ottenere ogni risorsa aliena all’interno delle cripte da aggiungere all’arsenale bellico della Atlas, il fine ultimo sarebbe il raggiungimento di un terzo pianeta aprendone la cripta, in modo da unire la loro potenza e creare un passaggio verso un’altra dimensione. Quest’altra dimensione sarebbe proprio il luogo d’origine delle sirene, considerando che le descrizioni dei loro poteri indicano chiaramente la manipolazione di un altro piano dimensionale.

Borderlands Origins Issue#2

Steele è l’unica sirena conosciuta ad avere l’estensione del tatuaggio sul volto, ed è l’unica ad avere il tatuaggio con motivo a goccia, sul petto, con la punta rivolta verso sinistra.
Inoltre Song of Sirens, un’anziana sirena che appare nel fumetto Borderlands Origins – Issue #2, tentando di convincere Lilith a recarsi su Pandora per trovare la risposta sulle loro origini, spiega che alcune di esse hanno smarrito la via. Tale frase è posta sul disegno del comandante Steele. Ciò sembrerebbe indicare che sia stata corrotta dal controllo e dal potere.
In breve: Steele avrebbe avuto le carte in regola per essere un personaggio memorabile, sia come personaggio in se, sia come antagonista (se ben scritturato e contestualizzato). Gearbox ha deciso invece di dare un colpo di spugna a tutto ciò che la riguarda, riducendola ad una macchietta dimenticabile, con un cameo semi comico nel DLC Rivoluzione Claptrap (apparizione riproposta in Tales from the Borderlands – TellTale Games) e citata vagamente in qualche registrazione audio del generale Knoxx. È davvero un gran peccato che un personaggio con un tale potenziale sia stato sprecato in questo modo. Teorie a parte, non esistono ulteriori informazioni su di lei.

Fallout New Vegas, il corriere n.6

Siamo abituati a pensare che il protagonista di ogni Fallout abbia una storia ben definita: l’abitante del Vault era nato e cresciuto nel Vault 13, il Prescelto era nato e cresciuto da Luis Royo, il vagabondo solitario era nato e cresciuto nel Vault 101 e l’Unico Superstite fu congelato nel Vault 111 allo scoppio delle bombe risvegliandosi circa 200 anni dopo. L’unico background nebbioso è quello del corriere. Non si ha più nessuna informazione dopo la sua traversata del Divide. Nascono quindi diverse teorie con lo scopo di far luce sulla sua identità e su quale collegamento ci sia con gli altri capitoli della saga, considerando inoltre la presenza del Pip Boy al suo braccio.

Il vagabondo solitario

Questa prima teoria vede il corriere nei panni del Vagabondo Solitario del Vault 101, sfuggito alla sua sicurezza per cercare il padre. Ci sono 4 anni di differenza tra Fallout 3 e New Vegas (2277 – 2281), dopo le mille peripezie vissute a Washington, il fuggitivo decide di vagabondare per un periodo, finendo per fare il corriere per la Mojave Express. Ciò sembrerebbe plausibile poiché, come spiegato e riconfermato numerose volte nei vari giochi, percorrere lunghe distanze in quelle zone non è impossibile. Troverebbe anche giustificazione la sua assenza di ricordi del terzo capitolo per via del colpo di pistola alla testa, inferto da Benny, sopravvivendovi. Nel DLC Point Lookout, il Vagabondo viene privato di una piccola parte del cervello, che però non sembra causargli alcun problema. Tuttavia, ciò cozza con quanto emerge da Old World Blues, dove l’organo presenta solo i danni inferti dal proiettile e nulla di più.

Kellog

Kellog è un mercenario assoldato dall’Istituto
in Fallout 4.

Una delle teorie più famose è proprio quella in cui Kellog, stufo della sua vita da corriere, si ritrova a lavorare come mercenario operativo dell’Istituto, apparso in Fallout 4. New Vegas è ambientato 6 anni prima del quarto capitolo (2287) e – prendendo in esame la sua storia personale – dopo che la sua famiglia viene assassinata, inizia a vagare verso est accettando qualsiasi lavoro. Il matrimonio con Sara avviene a San Francisco, la cui distanza dal deserto del Mojave è di circa 900 chilometri. Come citato nel precedente punto sul percorrere lunghe distanze, potrebbe essere che, nonostante i 3900 chilometri (circa) tra il Mojave e Washington DC, l’uomo abbia deciso di trasportare il prezioso carico per poi finire nel Commonwealth, lavorando per l’istituto. Infatti possiamo trovare nel suo inventario (dopo averlo ucciso), tecnologia dell’istituto impiantata nel cervello, forse proprio per compensare una parte mancante.

Purtroppo nemmeno questa sembra essere la risposta, in quanto i fatti non combaciano col finale di Old War Blues, nel quale viene specificata la decisione del corriere dopo la battaglia finale: tornare al Big MT e portare nella Zona Contaminata della Capitale la tecnologia persa nel tempo.

Il Sintetico

Fra tutte le teorie, questa sembra essere quella più plausibile e con molti più elementi a sostegno. In molti hanno ipotizzato che un colpo di pistola alla testa, da una distanza ravvicinata, non causa una semplice amnesia. Essere un cyborg avrebbe quindi prevenuto la morte. Non parliamo di un cyborg qualsiasi, ma di un vero e proprio sintetico di terza generazione costruito dall’Istituto e identico in tutto e per tutto ad un essere umano.

Come sappiamo, l’Istituto nasce dalle ceneri del Commonwealth Istitute of Technology, i quali docenti e studenti, allo scoppio delle bombe, trovarono rifugio nei livelli sottostanti del campus. Nei secoli progredirono in profondità, portando avanti la scienza e la tecnologia col chiaro scopo di ripristinare il pianeta quando la situazione in superficie sarebbe tornata alla normalità.

Harkness, capo sicurezza di Rivet City

Nel 2227, il lavoro sul sintetico di terza generazione era quasi terminato, ma nel 2229 accade un episodio spiacevole: un sintetico sperimentale non ancora pronto al test sul campo viene mandato in superficie senza autorizzazione, uccidendo cinque persone. Dopo questo evento, per l’Istituto diventa impossibile convivere con la gente in superficie. 50 anni dopo, nel 2277, un sintetico fugge dall’istituto e, con l’aiuto dei Railroad, che professano la libertà e i pari diritti per ogni specie senziente, ogni ricordo del suo passato viene cancellato, il volto modificato e diventa il capo della sicurezza a Rivet City col nome di Harkness.

2227
Sintetico di terza generazione

2277
Fuga di un sintetico funzionante / Harkness

2281
Fallout New Vegas / ingaggio del corriere

Robert House – Fallout New Vegas

A questo punto è legittimo chiedersi quale sia il tassello mancante, in due parole: Robert House. House nacque nel 2020 e nella sua gioventù frequentò il Commonwealth Istitute Of Technology, fondando successivamente la Robco a 22 anni. Sorvolando su tutte le sue invenzioni, come il Pip Boy e i Mister Handy, che gli permisero di controllare interessi in molti altri tipi di affari (fra cui militari), decise di fare delle simulazioni matematiche sulla situazione economica, politica e sociale del pianeta, nel tentativo di predire eventi futuri. Le sue simulazioni vennero confermate anche dall’esercito: numerose testate atomiche erano pronte al lancio. House progettò quindi un sistema di difesa satellitare che avrebbe dovuto distruggere ogni testata in volo, prima che toccasse terra. Fece istallare, come piano B, dei cannoni laser sul tetto del Lucky 38 e fece inserire il suo corpo in una capsula sofisticata che lo avrebbe tenuto in vita per secoli. La sua mente venne connessa ad una vastissima rete d’informazioni in un supercompurter.

Il piano per sventare l’inevitabile però fu un fallimento totale a causa della scomparsa del Platinum Chip, contenete l’upgrade del sistema. Il Platinum Chip avrebbe dovuto essere consegnato il 23 ottobre 2077, ma appena 20 ore prima caddero le bombe e del chip si perse ogni traccia. Col tempo venne ritrovato e consegnato ad un corriere che aveva il compito di consegnarlo al Lucky 38. Con la scomparsa del Chip, House dovette fare affidamento su una versione inferiore del sistema, di cui uno dei crash lo fece entrare in un coma forzato. Riprese conoscenza nel 2138, ma tornò in scena solo nel 2274 (3 anni prima della fuga di Harkins dall’Istitituto), quando i Securitrons uscirono in massa dal Lucky 38.

Con tutto quello che House era in grado di fare e avendo frequentato il Commenwealth Istitute of Technology, condividendone la passione per la robotica, non è forse plausibile che avesse mantenuto i contatti con l’istituto e farsi spedire un sintetico avanzato come braccio destro? Per quanto possa sembrare esagerata la distanza fra le due coste americane, anche il fluttuante robot sferico ED-E proviene dalla costa est, ed è decisamente inferiore di un sintetico.
Prendendo per buono che il corriere sia un avanzatissimo umanoide biomeccanico, si spiegherebbe anche perché in Old War Blues non siano state trovate anomalie al suo cervello: Il dottor Mitchell non l’avrebbe curato, ma riparato. Inoltre, dato l’enorme valore del Platinum Chip, non avrebbe avuto senso se House avesse ingaggiato una squadra di mercenari per il trasporto, col rischio di attirare l’attenzione delle altre bande che, iniziando uno scontro, avrebbero causato la nuova scomparsa del dischetto argentato. Per questo motivo vengono incaricati 7 corrieri, di cui solo uno trasportava il chip. Gli altri avrebbero fatto da esca, ovviamente all’insaputa di loro stessi.

Ulysses spiega il suo rifiuto all’incarico al corriere n.6

Purtroppo, per quanto coerente e ben collegata, c’è un semplice fatto che smonta questa teoria. Come sappiamo, il chip sarebbe dovuto essere preso in consegna da Ulysses, che fiutò il pericolo dell’incarico e scaricò la patata bollente ad un altro corriere, il numero 6. Se ci pensiamo bene, sarebbe inutile farsi spedire dall’Istituto, situato nell’altra parte del paese, un sintetico espresso che al suo arrivo molla il carico a qualcun altro.

Per quanto sarebbe stato bello confermarlo, il corriere numero 6 non è nemmeno un sintetico.

Half Life: G-Man

Concludiamo questa classifica con uno dei personaggi più famosi e che, paradossalmente, tutti conoscono ma nessuno sa niente di lui.

Iniziando dal nome, nessuno sa quale sia. È conosciuto con un appellativo, un’abbreviazione in inglese di Government Man, cioè Uomo del Governo. Non se ne conoscono le intenzioni, né gli obbiettivi; non si può stabilire con assoluta certezza se stia dalla parte del protagonista, lo sfortunato Gordon Freeman, oppure no.

G-man richiede i servizi del giovane fisico teorico per debellare una minaccia esterna al nostro mondo di cui lui stesso ne è la causa, avendo modificato il cristallo sperimentale in modo che risuonasse ad una frequenza diversa da quella stabilita, causando una frattura spazio-temporale dalla quale è stato possibile l’invasione di una razza aliena.

La sua personalità disinteressata fa emergere una sola preoccupazione, quella di assolvere i doveri verso ignoti e far rispettare a Freeman un fantomatico contratto di cui non si conoscono i termini. Ogni qualvolta potrebbe lasciarsi sfuggire un dettaglio in più, si interrompe bruscamente affermando di non avere l’autorizzazione nel divulgare tali informazioni.

Inoltre, l’uomo dal completo blu e valigetta è slegato dal tempo: può andare e venire a piacimento tramite portali creati da lui stesso, sfruttati ripetutamente per osservare i progressi del povero Freeman.

Come se non bastasse, durante il disastro di Black Mesa interviene mettendo in salvo Alyx Vance, all’epoca una bambina, affinchè in futuro incontrasse Gordon Freeman formando un team. A rafforzare il mistero, (in parte spiegato nel nel capitolo Half Life: Alyx), è proprio il salto temporale e la differenza d’età tra un Gordon adulto e un’Alyx bambina, differenza pressocchè nulla nel secondo capitolo della saga. Un solo dettaglio risulta concreto: il G-Man non nutre una grande simpatia per i Vortigaunt. Essi sono una delle principali forze nemiche del primo capitolo che, una volta eliminato il Nihilant su Xen, si alleano con gli umani nella lotta contro i Combine, come segno di riconoscenza per essere stati liberati dalla schiavitù. È lecito chiedersi perché, se hanno un nemico in comune, G-man nutra ostilità nei loro confronti. Anche questa domanda resta senza una risposta.

Anche in questo caso le teorie più popolari si dividono in 2 ed entrambe girano intorno alla Borealis: la nave con tecnologia sperimentale a bordo, costruita nei laboratori di Aperture Science e probabile protagonista del terzo ed ultimo capitolo della saga atteso da molti anni dai fan.


Considerata l’enorme somiglianza tra G-man e il fisico teorico Gordon Freeman, la prima teoria vedrebbe l’uomo in cravatta nel ruolo del padre che proviene da un indecifrabile futuro ed è a conoscenza di terribili eventi nel suo passato, causati da un malfunzionamento della nave sperimentale. Per questo, egli sarebbe tornato indietro nel tempo per impedire che gli eventi si ripetano. Il tutto senza rivelare a Gordon la sua identità, ne altri dettagli cruciali, confessando diverse volte nel gioco di non avere il permesso di parlarne. Costoro più in alto di lui vengono definiti
I miei datori di lavoro“, ovvero altri sopravvissuti a un potenziale disastro che costituirebbero una specie di task force per ripristinare la linea temporale. Pertanto, l’essere ligi alle regole serve a non influenzare il corso della storia diversamente. L’unico indizio che viene fornito su queste persone è l’essere membri del governo come il G-Man. Questo dettaglio traspare al termine della prima avventura in cui G-Man ritira tutto l’equipaggiamento di Freeman, definendolo di proprietà del governo.

La seconda teoria invece vede Gordon Freeman nei panni di se stesso, proveniente dal futuro, un futuro nato da un disastro a seguito del ritrovamento della Borealis. Prendendo spunto dagli esperimenti condotti da Aperture Science in Portal 2, la nave avrebbe creato una frattura interdimensionale che andrebbe a spiegare le enormi differenze d’età di alcuni personaggi e altri buchi di trama e salti temporali tra il primo e il secondo gioco. Ciò andrebbe a giustificare la necessità di “congelare nel tempo” Gordon Freeman in modo che Alyx crescesse e le due timeline si allineassero e che collaborassero per sconfiggere insieme sia i Combine che la specie del Consigliere, il quale viene chiamato sua maestà dal Dr. Breen. Grazie a numerose informazioni reperite sul web, alla possibilità di esplorare il codice del gioco trovando tutti gli elementi che non sono stati utilizzati, sembrerebbe che l’incidente della Borealis in una timeline, coincida con la cascata di risonanza nei laboratori di Black Mesa del Primo Half Life. A sostegno di questo, viene incluso anche ciò che Nihilant dice a Gordon durante lo scontro finale, incluse le descrizioni di linee di dialogo inutilizzate.

Nonostante questo personaggio sia a tutti gli effetti un’incognita, è divenuto una fra le icone più importanti nel mondo videoludico, sfruttato in modo intelligente dalla casa di sviluppo Valve durante la campagna di marketing della serie di Half Life, nonchè fonte d’ispirazione per numerose software house come Bioware.

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