Articolo scritto da Marco Nero del Blog Il Mondo Di NERd.
Una storia d’amore finita e la crudeltà impietosa del destino rendono folle un buon’uomo.
Questo è il riassunto perfetto per il tema centrale di Silent Hill 2 capolavoro supremo dell’horror psicologico che a distanza di 20 anni vanta ancora una fan base molto attiva.
Cosa rende questo gioco così unico ed inimitabile?
Scopriamolo assieme.
La storia (del gioco) in breve:
James Sunderland riceve una lettera da sua moglie Mary che lo invita a recarsi a Silent Hill nel loro “posto speciale”. Peccato che la moglie sia morta di malattia da 3 anni.
Addentratosi nella città, James avrà modo di confrontarsi con diversi personaggi, oscure presenze e segni di orribili atrocità compiute da mostri inumani. Il suo viaggio lo porterà a scoprire il proprio lato oscuro, in un gioco che continua a deformare la realtà che lo circonda.
Contesto storico e genesi del progetto:
La fine degli anni ’90 fu un periodo in cui il genere Survival vedeva il suo momento più florido e ogni casa videoludica possedeva il proprio titolo Horror.
Square Enix aveva partorito l’RPG-Horror Parasite Eve, la Eidos Interactive il suo thriller
Fear Effect e – sebbene non fosse una nuova IP – Infogrames progettava di realizzare il rilancio di Alone in the Dark dopo il successo della trilogia iniziata su MS-DOS.
A questo aggiungiamo che altre case videoludiche avevano sfornato titoli come Koudelka -altro RPG di stampo orrorifico- distribuito da SNK, semi sconosciuto Countdown Vampires prodotto dalla Bandai, mentre Sega ne realizzò diversi fra cui l’interessante Deep Fear per la sfortunata Sega Saturn.
Tutto questo grazie al successo di Resident Evil, che aveva reso popolare il genere e lo aveva sdoganato verso il grande pubblico.
In un clima come questo anche Konami non voleva essere da meno e reclutò un team di sviluppo che aveva già fallito in altri progetti, con l’incarico di realizzare un gioco Horror in grado di rivaleggiare con il successo delle produzioni Capcom.
Ecco come nacque il primo Silent Hill; nato in una situazione in cui c’era una forte rivalità commerciale e
prodotti molto simili fra loro. Il discorso fu differente per questo titolo che, puntando all’Horror psicologico, riuscì a mettersi alla pari della serie rivale, facendo emergere la propria identità proprio grazie alla sua atmosfera. Nacque quindi quello che venne rinominato team Silent.
Dopo il successo del primo capitolo, la multinazionale di Tokyo ne richiese subito un secondo, ma il Director Keiichiro Toyama rifiutò e se ne andò da Konami.
A questo punto la palla passò a Masashi Tsuboyama, background designer del primo gioco.
Particolarità, importanza e significato:
Silent Hill 2 era un sequel atipico perchè, a parte il nome, non presentava nessun collegamento col passato.
Persino la cittadina che visitiamo è diversa con luoghi completamente differenti da quelli esplorati nel primo capitolo. Questo è figlio della volontà del team Silent di non andare a ricalcare sempre le righe di un testo, ma di scrivere un differente romanzo.
Concetti come “nemico” o “realtà” vengono deformati in questo seguito: se prima infatti affrontavamo minacce generiche quali sette sataniche, mostri, pazzi invasati o demoni, ora ci troviamo nei panni di un uomo che rappresenta il male che dovremo combattere nel corso dell’avventura.
I mostri di SH2 sono tutti originati dagli impulsi mentali e sessuali di James e il suo disperato tentativo di ritrovare la moglie. Questo lo porta ad incontrare altre persone che come lui hanno compiuto un delitto e che sono lì per espiarlo.
Il gioco non fa mai capire se i personaggi che incontri siano davvero reali: i mostri che siamo tenuti ad affrontare sono soggetti ad interpretazioni come nel caso di Angela Orosco (che dopo aver ucciso il padre scompare fra le fiamme come se nulla fosse). Oppure Laura, bambina e amica di Mary che non vede i mostri generati da Silent Hill a causa della propria innocenza infantile.
Possiamo credere che una bambina sola arrivi in una città abbandonata e, nelle battute finali del gioco, scompaia come non fosse mai esistita?
Questi personaggi sono davvero reali?
Non lo sapremo mai, in quanto Silent Hill è un gioco di specchi in cui il protagonista si rivede nel prossimo, scrutando l’innocenza e la crudeltà del proprio cuore.
Non è un caso che la scena più famosa del gioco si svolga davanti uno specchio dove James contempla il proprio sguardo perduto dopo essersi lavato la faccia, in penombra tratteggiato con una carica quasi espressionista.
La realtà distorta dello specchio non si riflette solo nello spazio, ma anche nel tempo, Mary infatti è molto più vicina di quanto si possa pensare.
Questo viaggio punitivo che il nostro James affronta per espiare i propri peccati (un esperienza quasi di pre-morte), sorprende con soluzioni visive surreali ed eccezionali. Citiamo come esempi le porte chiuse al suolo, che danno accesso a baratri in cui il protagonista non esita a gettarcisi dentro. Voci indistinte che bisbigliano dalle pareti di un appartamento completamente vuoto o, perchè no, il protagonista che infila le mani in un gabinetto sporco per recuperare un portafogli senza esitazione e senza lavarsi dopo le mani.
Sul fronte della caratterizzazione del personaggio principale (espressa sapientemente lasciando parlare i comprimari e le immagini), anche le atrocità di cui è stato capace non vengono criticate dal giocatore che capisce quanto le sue azioni siano il frutto della disperazione.
Giocabilità e grafica:
Il team Silent fece importanti passi in avanti nella fruizione dei comandi, ma al netto di un gioco del 2001 si possono intravedere piccole sbavature come la gestione della telecamera (che si centra dietro le spalle del protagonista con i tasti dorsali), figlia di un altra epoca che crea ogni volta qualche impaccio. Infatti riesce a divincolarsi solamente tramite le famose telecamere fisse tipiche del genere.
Netti i miglioramenti nella mobilità del personaggio (che con la corsa spastica di Harry Mason nel primo, ti faceva venire una sincope) e al sistema di mira.
Utile più che mai la mappa, per non perdersi in motel ed hotel pieni zeppi di porte chiuse.
A beneficiare del passaggio di generazione da Ps1 a Ps2 anche la grafica, così dettagliata negli ambienti e negli effetti visivi da renderla all’avanguardia per l’epoca.
Concept dei personaggi e ispirazioni:
Ottime come sempre le FMV di Satoworks (opera del concept artist Takayoshi Sato che aveva lavorato già al primo Silent Hill e aveva creato sia i personaggi), sia delle scene in FMV che all’epoca vennero considerate fotorealistiche. Sato disegna il volto per il misterioso personaggio di Maria prendendo ispirazione da Cameron Diaz e da Christina Aguilera. I suoi sketch (che visionate qui sotto) sono strabilianti.
E poi c’è Masahiro Ito, eccentrico designer delle creature che tira fuori quello che potremmo considerare il contraltare del famoso Nemesis della serie Biohazard: quel Pyramid Head altamente terrorizzante, attore principale dei momenti più iconici della storia dei videogiochi.
Ito disegna blob di carne deformi legati a letti, avvinghiati in un raccapricciante gesto di amore fisico
(immagini che ricordano i dipinti di Francis Bacon) e trae spunto da opere d’arte che riguardano il sesso nella sua forma più depravata e lasciva. Famose e più volte reinterpretate saranno le Puppet Nurse, sensuali e al contempo disgustose creature che infestano l’Ospedale di Brookhaven.
Musiche:
Akira Yamaoka, compositore delle OST in tutti gli episodi, tira fuori un brano più bello dell’altro.
Sorvolando sullo splendido Theme of Laura, citiamo Null Moon e Forest.
Quest’ultima sottolinea la malinconia che permea, come la nebbia, tutto il gioco.
Significati multipli:
Ad ogni nuova partita a Silent Hill 2, possiamo cogliere diversi significati grazie a numerose chiavi di lettura: dalla doppia natura di James all’ambiguità sessuale scatenata da Maria, la sosia della moglie del protagonista.
Durante l’avventura, tramite i tanti documenti scritti che troviamo nell’ospedale di Brookhaven, capiamo che non si riferiscono ai matti cronici che vi sono rinchiusi, ma alle emozioni represse del protagonista.
Insomma, se all’epoca la rigiocabilità della maggior parte dei videogiochi dava in premio una modalità extra o una nuova arma, Silent Hill 2 incoraggiava a rigiocarlo per capire meglio la trama e i differenti finali.
Ci sono 4 finali multipli più altri due. Quest’ultimi sono contenuti nella versione Restless Dreams per X-Box e nella Director’s Cut per Ps2 oltre che nell’ormai introvabile HD collection per PS3.
In conclusione:
Un gioco horror dalla storia drammatica e struggente come questo è raro trovarlo, così denso di emozioni e che parla della generale crudeltà del destino, della malattia, dell’abbandono.
Se fosse un romanzo, sarebbe Delitto e Castigo di Fedor Dostoevskij, se fosse una canzone d’amore sarebbe Don’t Cry dei Guns N’ Roses, se fosse un film sarebbe “Strade Perdute” di David Lynch.
Ma in definitiva Silent Hill è un allegoria triste e struggente del dramma della vita dell’amore, della morte e degli errori che possono portarci ad odiare le persone che amiamo.